Resumen
El presente proyecto aborda la gamificación, su estructura y el impacto positivo que trae en la motivación de las personas en ámbitos no lúdicos con el objetivo de crear un recurso educativo para reforzar la habilidad de la lectura crítica en la educación superior haciendo uso de la gamificación como estrategia de enseñanza. Para esto se realizó una investigación sobre los juegos, las diferentes clases de juegos para el aprendizaje y su efecto en la educación. Por otro lado, se abordó el tema de la lectura crítica, sus componentes y las consecuencias que tiene en la sociedad. Como resultado se creó el prototipo de un recurso didáctico gamificado para promover la lectura y afianzar la lectura crítica en estudiantes universitarios.