Cómo citar
Chaves, N. E., & González Valencia, S. A. (2015). Videojuego didáctico de educación cívica para niños autistas, TDAH* y discapacidad cognitiva. Teoría Y Praxis Investigativa, 9(2), 116 - 127. Recuperado a partir de https://revia.areandina.edu.co/index.php/Pp/article/view/419

Resumen

La presente investigación pretende analizar las experiencias y problemáticas en torno a la población con discapacidad de la fundación (Martha Chacón) a partir de un análisis descriptivo cualitativo. La muestra tuvo presente varios criterios de inclusión: estudiantes con autismo, TDAH y discapacidad cognitiva, que se encuentran en el rango de edad de 8 a 10 años. Actualmente Los múltiples roles que tiene la educación dentro de la sociedad, aún no han logrado penetrar completamente en la población con discapacidad, no obstante sigue existiendo en algunos lugares la exclusión-segregación y el rechazo ante esta población, por lo cual se generan prácticas educativas negativas que afectan notablemente a los niños y jóvenes con discapacidad. El propósito radica en la creación de un videojuego educativo que servirá como herramienta para los estudiantes, ofreciendo dos aprendizajes, la educación cívica y el acercamiento a la tecnología; El fin de la investigación pretende ayudar a los estudiantes a mejorar no solo su proceso de aprendizaje sino también su calidad de vida, ofreciéndoles con el acceso a videojuegos o programas especiales una inclusión real para ellos, esta población se ha visto restringida por la complejidad que conlleva la creación de estos videojuegos.

Abstract

This research aims to analyze the experiences and issues around persons with disabilities Foundation (Martha Chacon) from a qualitative descriptive analysis. This sample had several criteria: students with autism, ADHD, and cognitive disabilities, who are in the age range of 8-10 years. Currently, the multiple roles that education has in society have not managed to fully penetrate in the disabled population yet. However, in some places still exists the exclusion-segregation and rejection against this population which generate negative educational practices that significantly affect children and youth with disabilities. The purpose is the creation of an educational videogame that will serve as a tool for students, offering two apprenticeships, civic education and approach to technology; The research aims to help students improve not only their learning but also their quality of life by providing access to video games or real inclusion special programs for them, this population has been limited due to the complexity that involves the creation
of video games.

Keywords: Disability, inclusion, technology,

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